可到了新的游戏项目组里,难道他还要继续打杂,一点作用都起不到吗?
不,陈海忍不了!
谁说FPS游戏就不需要动作设计了?他要证明,即使是FPS游戏,依旧需要优秀的角色动作设计!
基于这个前提,他找上了新游戏的总负责人刘瑞,拉着他聊了足足一个下午。
凭借多年从业经验,陈海给刘瑞提供了一个全新的思路。
将角色塑造成“超人”!
普通FPS游戏,角色性能很差,基本上全靠手里的枪械武器来发挥。
但如果加强角色性能,让这些角色都变成“飞天遁地”的超人呢?
“我认为很有意思!”
刘瑞被陈海说服了,也向潘图表露了他的想法:“一直以来,我们都陷入了一个思维误区。”
“那就是FPS游戏,应该是强调快速反应和瞬时爆发,战斗节奏快且随机性高。”
“为什么不能是注重策略、长线操作和团队协作,以战术技能和慢节奏为主呢?”
Time To Kil!
潘图瞬间想到了这个名词,于是便问道:“你是说,做成一款长TTK游戏?”
“对!长TTK!”
刘瑞解释道:“市面上常见的FPS游戏,普遍TTK都很短,这也形成了刻板印象。”
在潘图提出大逃杀玩法概念,并指明这很适合FPS题材后,刘瑞第一时间想到的也是短TTK游戏。
直到陈海找上他,提出可以做一款TTK很长的FPS游戏。
这样一来,他就有用武之地了。
因为TTK很长也就意味着,玩家操作空间很大,不再是僵硬的“对枪”环节,还有角色动作技能设计这一环。
潘图:“……”
好家伙,还真变成《APEX英雄》了?
他之前就觉得,刘瑞和陈海提出的这个企划,很像原本地球上的APEX,直到现在才确定下来。
“也行吧!”
潘图点头表示认可。
虽然偏离了他的初衷,从他设想的《绝地求生》变成了《APEX英雄》,但这其实还好。
毕竟APEX英雄也是一款很好玩的大逃杀游戏,只是没有《绝地求生》那么出名而已。
长TTK游戏确实有搞头。
至于陈海所提出的“将角色塑造成超人”,不再只依靠武器来杀敌的构想,潘图也是认可的。
但有一点他必须提个醒。
那就是千万千万不能在游戏里,设计出令人作呕的奇葩角色。
一提到APEX,他就想到了重生工作室那令人作呕的“美学”观念。
设计师是人我吃!
有个冷知识,说出去恐怕都没人敢信,整个APEX所有角色里,探路者机器人居然是外型最好看、性取向最正常、三观最正的角色之一。
刘瑞要做APEX,潘图没意见,毕竟方向是对的。
但学重生什么都行,千万不能学那套角色设计,那简直就是一种精神污染。
如果刘瑞要做《绝地求生》,潘图兴许还能给他出出主意,透露一下原版是怎么做的。
可APEX就算了。
他可不敢透露任何APEX原版的消息给刘瑞,生怕刘瑞哪根筋搭错了,也学重生工作室搞出一堆神人角色。