但这有一个前提……
那就是APEX不能只在国内火,必须得在海外也拥有深厚的玩家基础,推动电竞化才能畅通无阻。
“没错,我也这么觉得。”
刘瑞肯定道:“国内这边,已经可以确定能火了,但国外市场仍然是一个未知数……”
如果这游戏在国外火不起来,缺乏玩家基础,那国外的电竞俱乐部就不会下场。
没有国外俱乐部的加入,只剩下国内俱乐部自娱自乐,缺乏对抗性和对立面,那APEX的电竞战略必然会遭遇挫折。
一切都得看游戏成品。
所以刘瑞深感压力山大,特别是参加完CJ游戏展,感受到广大玩家们的喜爱与期待后,压力就更大了。
那么多玩家都表达了对APEX的看好,万一他搞砸了怎么办?
试玩不等于成品!
试玩的时候,大家都知道这游戏是个半成品,还没做完,所以会很包容,主要看的是优点而非缺点。
但发布成品后,大家就没这么宽容了,不再只盯着优点,而是会拿着放大镜找缺点。
刘瑞是第一次经历这种阵仗,尤其是外界无数的期待目光汇集,搞得他头皮发麻……
“放轻松!”
潘图不以为然道:“咱们这是一款网游,不是买断制单机,不是一锤定音。”
“网游第一版做得不好,后续还能有调整改正的空间,又不是必须做到尽善尽美。”
单机游戏发售前,确实得打磨到极致,不能有太过明显的短板和缺陷。
毕竟那是一锤子买卖,做得不好,玩家就不会付款。
但网游的版本更新频率很快,不同于单机一锤子买卖,更多是走长线运营。
所以刚发布时,某些地方做得不好也能接受,后续版本及时改正就行了。
“那倒也是……”
刘瑞听到这话,压力减轻了许多,网游频繁更新的机制,确实会有更大的试错空间。
“对了!”
潘图似乎想到了什么,追问道:“你这两天不是在琢磨APEX的排位机制嘛,怎么说,有想法了吗?”
“有一点,但不多!”
不说这个还好,一说这个刘瑞就头疼不已。
排位排位,顾名思义就是竞技上分,给不同实力水平的玩家进行排序。
其他FPS游戏都好说,毕竟有明确的对局胜负标准,一局游戏打完,谁输谁赢一目了然。
但在“大逃杀”游戏里,谁是赢家,谁是输家?
非要较真的话,一局游戏60人20支队伍,理论上只有一队赢家,剩下19支队伍都是输家!
但是问题来了。
总不可能一局排位,只有“捍卫者”获胜能吃分,其他人全得扣分吧?
那这样设计,整个排位机制就烂透了,除非绝世高手,不然大部分人都上不了分。
刘瑞头疼的也是这点。
捍卫者能加分,这毋庸置疑,但除了捍卫者,其他人怎么办?扣分还是加分?
如果按淘汰顺序排名,取本局游戏存活最久的几支队伍加分,那前五名加分还是前十名加分?
而且这对“战斗爽”玩家很不公平!
泥头车战斗爽,一局游戏杀了十个人,结果队伍早早淘汰排11名,我要扣分?