那还说什么呢?
钱给你了呗,这钱就该你赚,别人都赚不了!
“你这是什么话……”
潘图摇了摇头道:“游戏本体又不贵,花多少钱就享受多少服务,这不是正常的商业行为吗?”
如果游戏本体定价一两百块,那潘图搞这种手段,确实是丧良心的奸商黑商。
但游戏本体只卖几十块。
几十块钱的游戏,给你在长三角开卡车还不行啊?该给的都给了,又不是不值这个价。
只是想要获得更多游戏内容,那就得在DLC上面多花点小钱而已。
“小钱?”
刘瑞狐疑道:“全加起来比本体还贵,真是小钱吗?”
“那咋了?”
潘图不服气道:“别的游戏也这么干,你为什么不喷他们,老是揪着我不放?”
“这倒也是……”
刘瑞听到这话,忍不住叹了口气。
这确实是行业很常见的一种现象,“模拟”类游戏更是重灾区,潘图这么做也没什么问题。
查尔斯当年的封神作《模拟渔场》,这么多年积累下来,DLC数量早就突破100个了。
网上有人统计过。
如果将《模拟渔场》的DLC全按原价购买一遍,总共需要花费2400多。
所以潘图的所作所为,放在模拟游戏圈,还真是一件合情合理的事。
要怪就怪“模拟游戏”圈子的玩家,忠诚度确实太高了,黏性实在是太强了,出了这么多DLC还是玩不腻……
“很有道理!”
潘图认真分析道:“我问过查尔斯,他跟我说,模拟类游戏玩家是一群很特殊的受众。”
“这帮人有一个特点,那就是要么不玩,但凡玩了,那就是1000小时起步……”
模拟类游戏的爱好者,普遍黏性很强,甚至强过那些“宗教式”二次元游戏。
一款二次元游戏,给你玩几年也差不多该腻了。
但模拟类游戏,有些人即使玩了十几年,还是很沉迷其中,一点都看不出玩腻的迹象。
正因为玩家黏性极强,所以一款成功的模拟类游戏,通常都会源源不断推出新DLC,吸引玩家持续付费。
“你要理解不了,那就将这种模式,视为二次元抽卡网游的卡池。”
潘图举例道:“如果将华卡比作一款二游,那这些DLC就是后续不断推出的新角色卡池。”
玩家黏性强,不会轻易退坑,那这些源源不断的“卡池”就不怕没人买账。
甚至延伸一下。
如果做一款老游戏的DLC就能像二游出新卡池那样赚钱,谁还愿意花时间做新游戏?
“所以你现在明白,为什么某些成功的模拟类游戏,发布满十年了还不出续作吧?”潘图笑道。
“大概明白了。”
刘瑞似懂非懂地点了点头。
给前作出新的DLC就能赚钱,新作当然不着急出。
毕竟推出了新作,能不能复刻前作的成功还是个未知数,即使成功了,不还是要靠DLC赚钱嘛?
兜兜转转又回到了原点!
除非老游戏实在活不下去,DLC也没人买了,不然真没厂商愿意去折腾新作。