潘图解释道:“但如果想挑战自我,追求更高的上限,那就可以选择更高难度Boss进行挑战。”
同一个剧情Boss,比如击败后掉落土灵珠的【赤鬼王】!
简单难度先不说,最高难度下,玩家需要将队伍里的“李逍遥”、“赵灵儿”等角色培养到一定程度才能极限过关。
队伍角色养成度不够高,那打起来确实很费劲,一不留神就团灭了。
所以,别再说什么视觉小说游戏不需要操作,只看剧情CG演出就够了。
谁说不要操作的?
这不是很需要操作嘛!
不愿意动脑子,遇到剧情Boss打不过卡关,那你就懂什么叫难受了。
“好吧,听起来还挺难。”
光听潘图的描述,刘瑞大概就能猜到,到时候《仙剑奇侠传》发布后,会有多少玩家被Boss折磨得欲仙欲死了。
难度可选?
玩家都是犟种,在难度可选的前提下,十有八九都会拎不清自己,选择最高难度挑战自我。
让他们认怂当懦夫?
不可能,绝对不可能!他们宁可卡关一遍又一遍凹攻略,也不可能当逃兵懦夫。
“主线是收集不同属性的灵珠,然后揭开赵灵儿的身世之谜对吧?”
“对的!”
潘图点了点头,随后补充道:“但结局不是传统的包饺子,而是一出悲剧。”
俗称发刀子!
前期过剧情时,李逍遥与赵灵儿相处有多甜蜜,最后结局看到她与水魔兽同归于尽就有多心痛。
这是一个蜜里藏刀的故事。
其实潘图也曾想过,要不干脆就学新仙剑将结局改一改,改成包饺子好结局,一大家子在仙灵岛其乐融融。
但他转念一想,这恐怕不行!
经典之所以是经典,许多年后仍被玩家们惦记,就是因为留有刻骨铭心,寓意“宿命难违”的遗憾。
如果没有了这种遗憾,那多年后还会有人记得李逍遥与赵灵儿的经历吗?
不是说包饺子结局不好。
只是在文学影视游戏等作品里,有一点几乎是公认的,那就是同样的质量下,悲剧比喜剧更令人难忘!
这也是众多游戏文案策划,影视剧编剧,热衷于在作品里发刀子的原因。
给玩家发糖,他只有刚吃到的时候觉得很甜,吃完就忘了,不会记你一辈子。
但你给玩家发刀……
如果这一刀捅得够深够精准,那种痛彻心扉的感觉,玩家们恐怕到八十岁都忘不了。
“话是这么说。”
刘瑞撇了撇嘴,吐槽道:“但这样真的很贱,换作是我的话,肯定会忍不住骂你两句。”
“那无所谓啊!”
“我是结局才发刀的,等玩家们玩到结局的时候,你猜他们都玩了多少时间?”
潘图笑了笑。
这把刀子一直藏到结局才露出来,等玩家们意识到不对劲的时候,想走已经来不及了。
甚至说得难听点。
等玩家们玩到结局,吃到刀子的时候,早就过了蒸汽平台规定的“退款时间”。
不玩了想退钱?没门!