他很不解,《昆特牌3》一个月赚的钱,比《溪木镇鸡神》一年赚的都多。
既然尝到了免费内购制的甜头,为什么不继续做大做强呢?
“我对钱不感兴趣!”
引用马大师的一句名言后,潘图故作深沉道:“做一款好玩的游戏比做一款赚钱的游戏更有意义,不是么?”
此乃谎言!
真相是继续做免费内购制网游,也不一定能挣钱,毕竟每年暴死的网游一抓一大把。
不能因为《昆特牌3》的成功,就觉得免费网游是麻袋捡钱。
真是这样就好了。
可事实上,强如企鹅猪厂,每年推出的一系列免费内购制网游,也有80%的失败率。
“那你的新游戏,还是卡牌游戏吗?”梁鑫追问道。
“不是,FPS类型。”
“你这……怎么好端端的,又拐到FPS游戏了?”
梁鑫很无语。
别的游戏制作人,一般都是深耕某个细分类型,在自己专精的领域不断进步。
比如Galgame游戏的制作人,他的新游戏大概率还是Galgame,不会突然跑去做赛车竞速游戏。
跨类型是比较少见的。
毕竟一个人精力有限,能在细分领域做到极致已经很了不起了。
可潘图倒好,迄今为止没有一款游戏是同一类型,每款新游戏的类型选题都让人意想不到。
明明上一款游戏还是卡牌策略,怎么新游戏就变成FPS了?
这跨度是否太大了?
“跨度大?我觉得还好,昆特牌之前还是《溪木镇鸡神》呢!”
梁鑫:“……”
不说他都忘了。
这已经不是第一次了,从《溪木镇鸡神》到《昆特牌3》,题材跨度也挺大的。
“FPS游戏我也爱玩,你打算做哪一种类型?战术竞技还是拟真战场模拟?”
“都不是。”
潘图招呼服务员再上一盘油炸花生米,随后解释道:“带有Roguelike随机探索元素的FPS冒险闯关游戏。”
“Roguelike?”
作为一名资深FPS玩家,梁鑫几乎玩过所有种类的FPS游戏。
可融入Roguelike随机元素的FPS游戏,他还真没听说过。
怎么个随机法?
“打怪会掉落不同属性、不同种类、不同作用的武器。”
“这些武器都有词条,武器词条你懂吧?”
见梁鑫点头表示理解,潘图又说道:“除了武器外,在每一局游戏里,玩家还能获得不同的铭刻效果。”
铭刻很好解释。
担心梁鑫听不懂铭刻是什么东西,潘图直接告诉他,可以简单理解为符文天赋系统。
总之铭刻会提升武器的性能,两者融合会产生奇妙反应。
但这些铭刻和武器都是随机获得的,所以就能衍生出不同的玩法流派及组合搭配。
这就是所谓的Roguelike随机元素。
其实关卡也是随机的!
但关卡随不随机无所谓,毕竟区别只是场景不同,遇到的敌人也不同而已。
核心还是武器和铭刻的自由搭配。