玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。
单纯只是对于一个游戏玩法层面的论证,前世的二游之所以能赚钱,就是因为这套循环是能跑通,且循环中有很明确的氪金选择。
包括《终末战线实际上也只是在这个基础上,在获取抽卡资源这个点上,迭加了pvp自走棋,和pve肉鸽的玩法。
这俩其实也有循环,这里就不展开说了。
总而言之,一款游戏想要长期耐玩,那它的核心玩法循环一定是经得住考验的,而只要你的核心循环能跑起来,那么你这款游戏就不会差到哪里去。
楚晨在《东方幻想乡日常玩法,角色这一块给的循环是这样的。
接触角色→收集需求→完成需求→解锁好感→提交资源→新需求生成→解锁更高好感】
这个循环比起二游。
其实更像galgame或者说带有深度社交元素的模拟游戏,最后在这个循环中,还附带了一个小图,是邀约系统的简述。
大体就是玩家和角色达成一定好感度之后,可以解锁邀约系统,邀请角色到家做客,或者一起种田,捕鱼什么的
而现在,这个循环以具现化的形式出现在了demo中,也就意味着,石井晓他们已经完成了玩法循环验证。
果不其然,石井晓点了点头。
“是的,不过不完全是,晨总,您继续往下玩就知道了。”
带着点神秘的微笑,石井晓示意楚晨继续往下玩。
楚晨也来了兴趣,比起玩前世已经有的游戏,有时候,楚晨自己在玩这些demo的时候,反而会有更强的新鲜感。
接下了任务,朝着山下的魔法森林走去。
《东方幻想乡的大地图是“半个”大世界,之所以说是“半个”大世界,是因为在横版的世界中,玩家可以不用加载,仅靠左右,上下的移动就能到幻想乡的所有地方。
而之所以是半个,则是因为这些地方都是由道路链接的,玩家实际上并不能像真正的开放世界那样到处跑。
不过,这对于《东方幻想乡而言,其实并不是坏事。
还是那句话,只有当场景固定的情况下,开发组才会有更多的精力去优化玩家路上的风景,开放世界虽然“处处是风景”
但这种“风景”和开发组预设的风景,其实还是有差异的。
从博丽灵梦的房间往下,跨过长长的阶梯,在进入魔法森林的瞬间,场景豁然开朗。
近景是高大清晰的像素树木,树干上爬满了藤蔓。
中景是略微模糊的树丛,阳光透过枝叶缝隙,洒下道道光柱,空气中漂浮着发光的尘埃。
远景则是朦胧的、色彩斑斓的森林轮廓。整个画面生机勃勃,仿佛会呼吸。
楚晨操控着角色在林间小路上行走,忽然,一道黑影“嗖”地一下从他面前窜了过去。
“daze!”
一个骑着扫帚的黑白魔女急刹车停在了不远处,差点一头撞在树上。她扶了扶尖顶的帽子,大大咧咧地冲着楚晨挥了挥手。
雾雨魔理沙】:“哟!是你啊,新人!这么早来森林里,也是来采蘑菇的吗?我跟你说,每年人间之里开始贴公告说不能采蘑菇的时候,就是采蘑菇的最佳时机啦!!!”
(本章完)